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Villainous – Plus grands, plus méchants : test et avis

Cette nouvelle extension de Villainous est la 5ème côté Disney et met en avant 3 nouveaux méchants. Nous l’avons testée durant le Flip à Parthenay, et on vous fait un retour complet avec les stratégies à suivre pour gagner selon le personnage. C’est encore et toujours une grande réussite avec un jeu qui continue à plaire malgré l’accumulation des extensions.

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Avis et test de Villainous - Plus grands, plus méchants.

Fidèle à son habitude, l’éditeur nous apporte 3 nouveaux méchants qui sont jouables indépendamment. Si vous ne connaissez pas Villainous, je vous invite à lire notre article complet sur le jeu : détail et liste de tous les Villainous. La boite contient Lotso qui est le méchant de Toy Story 3, Madame Mim l’ennemi dans le dessin animé de Merlin l’enchanteur et bien entendu Syndrome des indestructibles qui est mis en avant sur la boite. On retrouve immédiatement ce qui fait le succès des Villainous : les cartes sont magnifiques avec des dessins et des scènes clefs des films d’animation, l’univers Disney est parfaitement respecté et on a encore de nouvelles mécaniques pour jouer les anti-héros. 

Nous allons les détailler un par un, et voir les stratégies, mais je peux déjà donner un avis rapide. Lotso est le plus simple à jouer, il doit réunir les jouets mythiques du dessin animé (Woody, le dinosaure, le cochon…) et les enfermer dans la chambre pour qu’ils se fassent détruire par les enfants. La mécanique est simple mais on a quand même Buzz l’éclair qui est d’office sur le plateau et qui peut changer de face pour nous aider ou non selon qu’il est allumé. Madame Mim est la grande réussite de cette boite avec un enchainement de métamorphoses pour contrer les formes de Merlin; par contre, elle est dure à jouer. Enfin, Syndrome est aussi très bien réussi et on a plaisir à retrouver les Indestructibles qui viennent l’empêcher de construire son Omnidroïde.

Le matériel est toujours le même : un plateau joueur par méchant avec son deck propre (paquet destin) et un deck contenant les gentils pour le ralentir (paquet fatalité), des pions représentant la monnaie et la règle du jeu. Chaque vilain a une petite aide de jeu qui est comme toujours très light et je vous propose donc de voir en détail comment les jouer ou les contrer. On peut noter que c’est la troisième boite Disney qui tire sur l’orange (et encore le Villainous Marvel également) ; les collectionneurs qui ont toutes les extensions auraient sûrement aimé un peu de changement.

Comment jouer et gagner avec Lotso dans Villainous?

Le premier méchant que je détaille est Lotso de Toy Story 3. Sous ses airs tout mignons, il va chercher à faire détruire 4 jouets pour gagner. Son premier objectif va donc être de réussir à trouver 4 héros dans le deck fatalité. Ensuite, il a une mécanique spéciale lui permettant de les laisser sur le plateau. Au lieu de les tuer, il va pouvoir leur mettre des marqueurs négatifs. Un héros avec 4 de force qui a 4 marqueurs négatifs sera considéré comme éliminé, mais il reste en jeu. C’est nécessaire pour Lotso qui va devoir accumuler 4 jouets KO dans la salle des enfants pour gagner. En parallèle, il y a une tuile Buzz l’éclair qui est d’office en jeu. Elle est assez inutile, car elle ne sert à rien si vous la laissez telle quel. Il faudra réussir à allumer Buzz qui passera alors sur le bas du plateau avec vos alliés et pourra vous aider à dégommer quelques gentils jouets. Notons que Buzz doit être dans la salle des jouets pour valider la victoire, peu importe qu’il soit allumé ou non.

La grande difficulté avec Lotso est de réunir 4 héros. Normalement, les héros apparaissent uniquement quand votre adversaire choisit de vous mettre une carte fatalité. S’il ne le fait pas, Lotso va mettre du temps car il doit d’abord trouver une carte permettant de chercher des héros. En l’occurrence, c’est l’allié « Big Baby » qui sera le plus efficace. Il faut déjà le trouver, mais après il faut l’activer 4 fois ce qui équivaut à 8 mouvements pour Lotso car seule la bibliothèque permet l’activation. Au départ, il faudra donc alterner entre la salle des chenilles et la cour de récréation pour jeter un maximum de cartes et trouver de quoi faire venir les héros. Si vous affrontez Lotso, vous avez un dilemme : faut-il ne pas lui mettre de cartes fatalité ce qui laisse ouvert les 4 actions de Lotso sur chaque lieu….ou faut-il jouer les fatalités ce qui fera apparaître des héros. Clairement, je vous conseille de ne pas en mettre ! C’est un enfer pour Lotso de sortir les 4 héros et c’est ça qui lui prendra le plus de temps. Par contre, dès lors qu’il joue « Big Baby », il est alors possible de tenter les cartes fatalité car l’une permet de renvoyer big baby au cimetière. Il y a bien sûr le risque de piocher 2 héros et de devoir en offrir un à Lotso. Mais c’est un risque qui vaut le coup parce que si vous enlevez Big baby avant que Lotso aie 4 héros alors la partie va devenir très longue pour lui.

Une fois les 4 héros arrivés, les déplacer sur la salle des enfants et leur mettre des marqueurs « -1 » peut être rapide. Le chapeau de Woody est un atout primordial puisqu’il réduit la force de tous les héros de 1. Attention à le jouer uniquement après que Woody soit venu sinon il peut le piquer (inversement si vous faites face à un Lotso qui sort le chapeau sans Woody en jeu, ça peut valoir le coup à la fin de mettre pleins de fatalités pour enlever le chapeau). Notons que le chapeau est primordial pour tuer Rex le dinosaure s’il fait partie des héros en jeu. 

On a été un peu déçu par Buzz l’éclair. Il s’avère au final peu utile. Bien entendu, si on le retourne, il peut nous aider à tuer les jouets. Mais on a mieux à faire que le retourner et notre adversaire pourra en plus annuler cet aspect. On pensait au départ que le Buzz l’éclair sur sa face de base serait gênant puisqu’il empêche d’éliminer un héros. Mais en fait, Lotso a pleins de moyens de mettre des marqueurs négatifs et au final, il va éliminer les héros comme ça et très rarement avec l’action « éliminer ». Le malus procuré par Buzz n’est donc pas vraiment pénalisant et on peut tout simplement l’ignorer. C’est très viable de mettre des marqueurs « -1 » sur chaque héros avec des cartes et/ou d’aligner le chapeau pour les basculer tous à 0 plutôt que de les éliminer.

Stratégie à suivre avec Madame Mim.

Sur le papier, le gameplay de Mme Mim est incroyable. Si vous ne connaissez pas, allez voir cette scène du dessin animé : Merlin se transforme en tortue…Mme Mim se transforme en crocodile pour le manger; Merlin se transforme en souris pour s’échapper, Mme Mim se transforme en tigre pour la tuer etc….
Ils ont réussi à recréer cela dans Villainous! Il y a un deck spécial contenant 6 (ou 7 je ne sais plus) transformations de Merlin. Vous allez toujours en avoir une en jeu et le but va être de toutes les tuer. Mais attention, Mme Mim n’a pas d’allié. À la place, son deck est blindé de différentes transformations : Mme Mim en tigre, en éléphant, en crocodile etc…. Vous l’avez compris, il faudra trouver à chaque fois LA bonne transformation de Mme Mim pour contrer la forme actuelle de Merlin. Si c’est Merlin Morse qui est sur plateau, il y a uniquement la forme de Mme Mim en éléphant qui peut le faire disparaitre ! Si vous y arrivez, une nouvelle forme de Merlin arrive au hasard… si c’est Merlin chèvre alors il faudra trouver la version dragon de Mme Mim etc…

Alors sur le papier c’est hyper marrant, mais en réalité, gagner avec ce deck est difficile ! Pour chaque forme de Merlin, il existe une seule carte dans le deck de Mme Mim qui peut la tuer. Ce n’est pas tout à fait vrai, Mme Mim a une carte avec un coût de 4 qui permet d’enlever n’importe quelle forme de Merlin. Cette carte est une des clefs pour gagner avec Mme Mim. Si vous la gâchez, vous allez perdre la partie.
Le problème vient du deck fatalité de Mme Mim qui est très punitif si vous ne l’anticipez pas. Il est très petit et votre adversaire fera sans nul douté défiler toutes les cartes, 1 voire 2 fois. Or, il se trouve qu’une des cartes fatalité permet de réintégrer une des formes de Merlin déjà tuée. Imaginez : Merlin Morse apparait. Vous devez déjà trouver absolument une carte qui est Mme Mim éléphant pour le tuer. Vous y arrivez enfin, le morse est mort, mais au passage votre éléphant part dans votre défausse. À un moment, avec les cartes fatalité, votre adversaire sera en mesure de remettre Merlin Morse sur le tapis ! Et là, vous êtes mal car votre seul contre alias l’éléphant est dans votre défausse et vous n’êtes pas près de le revoir. Une Mme Mim qui élimine juste la forme en cours sans anticiper la suite n’aura aucune chance d’en voir le bout. Il y a bien une carte qui permet de remettre la défausse dans son paquet de cartes, mais on va quand même noyer des métamorphoses que l’on n’avait pas encore.

La première technique va donc être de garder ces 2 cartes qui permettent de tuer la métamorphose de son choix et de ne pas les utiliser inutilement. On les joue uniquement si l’adversaire remet une forme de Merlin sur le tapis qu’on a déjà tué avec la bonne métamorphose de Mme Mim. Le second conseil bien entendu est de chercher à piocher au maximum pour trouver toutes les formes de Mme Mim. Mais au-delà de ça, n’hésitez pas à les jouer et à les accumuler sans tuer Merlin ! Cela ne sert à rien de tuer une forme de Merlin, puis de chercher le contre à la suivante, puis de la tuer et de chercher le contre suivant etc… A la place, il vaut mieux placer un maximum de métamorphoses de Mme Mim, trouver et conserver les deux cartes joker permettant de tuer la forme de son choix… et quand on est prêt, tout miser sur un carnage en règle sur 1 ou 2 tours. Ne vous souciez pas de la forme en cours sur le plateau, laissez-la et préparez-vous un maximum. Ainsi, l’adversaire ne pourra pas utiliser la carte fatalité horrible qui remet une métamorphose en jeu (vous n’en avez tué aucune). Au pire, il va bouger vos métamorphoses. C’est un peu gênant car les combats ont lieu sur « le lieu du duel » mais Mme Mim a de grandes facilitées à déplacer les alliés et héros. Cela ne vous gênera pas. 

Quand vous vous sentez prêt, lancez les hostilités. Je vous rappelle que chaque métamorphose de Mme Mim ajoute une action « attaquer ». En un tour, elle est donc capable de tuer 2, 3, 4, voire toutes les formes de Merlin ! Imaginons que vous avez mis l’éléphant, le crocodile et le dragon sur le lieu du duel et que vous avez 1 carte permettant de tuer la métamorphose de votre choix. Vous arrivez sur le lieu du duel avec Merlin Morse. L’éléphant va tuer le morse avec l’action détruire offerte sur Mim éléphant. Une nouvelle métamorphose de Merlin arrive immédiatement. Imaginons que c’est la chèvre. Le dragon Mim est prêt et peut utiliser sa propre action pour éliminer la chèvre. Une nouvelle arrive. Pas de bol, c’est Merlin souris et vous n’avez pas le tigre. Vous jouez alors la carte joker qui tue la métamorphose de votre choix. Arrive ensuite Merlin tortue qui se fait dézinguer par le crocodile qui n’attend que ça etc….

Vous l’avez compris, Mme Mim doit laisser la première forme de Merlin et simplement se préparer à fond en alignant toutes ses cartes. C’est seulement quand vous êtes prêt qu’il faut commencer à dégommer les métamorphoses de Merlin et c’est possible de le faire en 1 tour si vous êtes bien préparé. Les cartes fatalités sont trop méchantes pour laisser la place à une autre tactique.

Comment jouer Syndrome à Villainous?

Je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer Syndrome, l’analyse sera donc moins poussée. Pour gagner, il a un départ similaire à Lotso. Il doit réussir à tuer des héros avec son Omnidroïde. La stratégie est la même que celle que j’ai décrite. Si vous prenez le risque de lui mettre des fatalités, vous risquez de vous retrouver avec 2 héros et l’obligation d’en poser 1. Ce serait un énorme avantage pour Syndrome, autant le laisser faire. Il faudra trouver des cartes comme « 15 ans plus tard » puis les payer pour faire venir les héros. Dans cette première partie de jeu, Syndrome va donc jeter des cartes au maximum pour en piocher et trouver de quoi poser des héros. Son adversaire attend, et si possible temporise l’action « fatalité ». Tant que Syndrome n’a pas tué les héros pour améliorer son Omnidroïde, laissez-le tranquille.

En seconde partie de jeu, Syndrome va devoir trouver des cartes spécifiques pour améliorer son royaume. Principalement des cartes « modifications majeures » qu’il va devoir poser et conserver pour mettre son Omnidrode version 10. Pour syndrome, la stratégie de jeter des cartes pour piocher continue. Il sera utile d’essayer de poser les 3 modifications sur 2/3 tours max pour éviter les mauvaises surprises. En effet, l’adversaire doit commencer à vous aligner les cartes fatalité. S’il tire des héros, c’est bien pour lui afin de vous ralentir dans le finish de Syndrome; mais surtout il y a de quoi vider la main de Syndrome OU enlever les modifications majeures qu’il a posées sur le plateau. La télécommande va aussi entrer en jeu et il est primordial pour Syndrome de réussir à la mettre sur le plateau. En tant qu’adversaire, c’est vraiment le bon moment pour mettre des cartes fatalité. La carte fatalité qui retire les alliés et objets du royaume de Syndrome peut avoir un impact énorme selon le timing. Si elle sort trop tôt, Syndrome sera à la cool pour mettre ses modifications majeures. Si elle arrive au bon moment, elle peut ralentir énormément cette phase et amener Syndrome à la défaite.

La troisième phase va vous obliger à faire le ménage. Un domaine dans lequel Syndrome excelle grâce à ses cartes. Tout au long de la partie, n’hésitez pas à faire régulièrement quelques attaques pour renvoyer les héros chez eux.  L’idéal est de tuer les héros dans la base de syndrome afin de libérer l’action « éliminer » du haut. Si votre adversaire est réveillé, nul doute qu’il va y mettre le plus de héros possibles. Vous l’avez sûrement deviné, on privilégie aussi l’envoi au cimetière des héros qui peuvent tenir la télécommande afin de pouvoir éventuellement utiliser le potentiel de l’Omnidroïde version 10. Il me semble qu’il y a six héros dans le deck fatalité de Syndrome, information importante à savoir pour les deux camps. Cela vous permettra de savoir si ça vaut le coup de remettre ou non une fatalité, et Syndrome peut de son côté anticiper le nombre d’ennemis potentiels à venir. 

Je suis à l’écoute de vos avis et commentaires ci-dessous.

1 réflexion sur “Villainous – Plus grands, plus méchants”

  1. Salut, merci pour ces qques explications utiles !
    Je me pose une grosse question cependant : Dans le royaume de Lotso, mon adversaire a joué REX dans la salle des chenilles.
    Il se pose alors 2 questions :
    – Dans un premier temps, j’ai retiré un point de force à Rex (je le peux car il n’y a que le gardien et aucun autre héros) et il passe donc à 0. Donc j’ai 1 héros de prêt. Jusque là on est d’accord ?
    – Par la suite il ajoute un autre héros dans ce même lieu, donc est ce que Rex perd son -1 et repasse à 1 ? ou il conserve le -1 quand meme car l’action s’est effectué avant.
    Et ensuite, il utilise une carte pour quand meme repasser sa force à 1. Mais comment faire ensuite pour refaire un -1 à Rex ? Car il y a deja un héros sur le lieu et parmis les cartes du jeu de Lotso, aucune carte ou capacité ne m’aide à déplacer Rex ailleurs pour lui retirer son 1 de force. Comment faire ? 😮

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