Azul : test et avis
Azul est un jeu de stratégie et de blocage. Vous allez devoir construire votre mur en y mettant des carrés de mosaïques de plusieurs couleurs tout en empêchant l’adversaire de remplir le sien correctement. Nous allons voir comment jouer avant de présenter les avantages et inconvénients du jeu. On détaille ensuite toutes les stratégies pour gagner à ce jeu. Une vidéo de démonstration est jointe.
Comment jouer à Azul ?
Ce jeu peut se jouer entre 2 et 4 joueurs. La partie va durer environ 20 minutes à 2 et 30/40 mn à 4 une fois que tout le monde est familiarisé avec le jeu. A chaque tour, vous allez choisir une couleur de mosaïque et placer les carrés correspondants sur votre plateau. Une fois que vous avez complété une ligne de carrés, vous pourrez décorer le mur de votre palais avec le carré en question…mais si vous remplissez trop une ligne ou que vous n’avez plus de place, des points négatifs arrivent! Il va falloir réussir à remplir correctement votre mur en faisant des lignes verticales, horizontales ou avec des couleurs identiques, pour marquer des points. Mais attention, il faut aussi bloquer vos adversaires pour qu’ils ne puissent pas avoir un mur aussi joli que le vôtre, et si possible les obliger à jeter des mosaïques.
Tout l’intérêt de ce jeu repose sur le fait que les mosaïques sont réparties sur différents cercles à chaque tour. Vous devez prendre toutes les mosaïques identiques figurant sur un des cercles avant de les placer chez vous, et celles restantes tomberont dans un pot commun. Il va donc falloir réussir à prendre les couleurs qui nous intéressent en bonne quantité tout en anticipant le reliquat qu’on laisse à l’adversaire. Il faudra calculer en anticiper plusieurs coups à l’avance pour éviter de devoir récupérer des carrés qui ne nous intéressent pas sur la fin de manche. En effet, chaque mosaïque va finir par être prise par un des joueurs et certaines ne sont pas désirées!
Azul est donc un jeu de stratégie qui mélange l’optimisation de son propre plateau, mais aussi le blocage de l’adversaire. Il faut trouver le bon compromis entre avancer son propre mur du palais ou délaisser cet aspect pour ruiner celui de son adversaire.
Notre avis sur Azul.
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Fiche technique
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Règles du jeu
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Extensions
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Où acheter le jeu ?
La boite contient 100 tuiles en résine de 5 couleurs différentes. Vous avez 4 plateaux de joueurs avec les lignes et les murs. 9 cercles « fabrique » sont joints avec 1 marqueur premier joueur. Vous aurez aussi un sac en toile pour mettre les tuiles en résine, 4 marqueurs de score et les règles du jeu.
Pour découvrir les règles d’Azul, je vous propose une vidéo détaillée explicative. Il suffit de la regarder et vous saurez jouer.
Si vous souhaitez télécharger le fichier des règles au format PDF en français, je vous le mets ci-dessous.
> Télécharger les règles PDF gratuit du jeu AZUL en français.
Azul contient actuellement deux extensions donc « mosaïque éclatante ». Nous ne les avons pas encore testées mais à priori le jeu de base reste le plus prisé et apprécié par les joueurs.
Vous pouvez acheter le jeu au meilleur prix et sans risque ici: acheter le jeu Azul.
Les avantages du jeu
Le design du jeu est très sympa mais c’est surtout son fonctionnement qui le place parmi les meilleurs jeux du moment. C’est très simple de jouer et d’apprendre Azul : en 1 ou 2 tours de jeu vous aurez compris la mécanique et vous saurez jouer. Mais en revanche, le jeu est très profond et il faut beaucoup jouer pour le maîtriser. On peut prendre du plaisir et jouer sans anticiper ou trop réfléchir. Mais les joueurs aguerris qui aiment la stratégie et le blocage, apprécieront Azul sur le long terme. On peut faire beaucoup de parties avant de commencer à maîtriser le jeu, et on découvre de plus en plus de possibilités.
C’est aussi un jeu familial avec une prise en main rapide. Il est tout à fait possible d’y jouer détendu sans se prendre la tête et de passer une bonne soirée en faisant découvrir le jeu. L’apprentissage est simple et tout le monde saura jouer rapidement.
On a donc vraiment ce double aspect qui est souvent présent sur les meilleurs jeux de société. La possibilité de jouer rapidement et de faire découvrir le jeu à n’importe qui… mais avec un jeu qui est en fait très profond où il faut des heures de pratique pour acquérir un excellent niveau. La stratégie et l’anticipation sont de mises ici et il est évident qu’un joueur très aguerri arrivera à gagner systématiquement contre ceux qui découvrent le jeu.
Les inconvénients du jeu
On peut noter quelques inconvénients mais qui sont vraiment minimes. Ce jeu est une référence et il est difficile de lui trouver des critiques. Certains diront qu’une partie est un peu longue mais en réalité il est très rapide pour un jeu de stratégie aussi complet. Si vous souhaitez des parties moins longues, je vous invite à aller dans la rubrique « jeu d’ambiance ».
En revanche, on peut noter une vraie différence entre une partie à 2 joueurs et une partie à 3 ou 4 joueurs comme nous allons le voir dans les stratégies. A 2 joueurs, le fait de bloquer l’autre est primordial et on va donc éviter de jouer avec une personne qui se vexe facilement ou a du mal avec cet aspect. A 3 ou 4 joueurs, chacun va plutôt se focaliser sur la construction de son mur et il est moins important de tenir compte de ce que font les autres. Les joueurs aguerris auront donc moins d’appétence car la part du hasard est alors plus importante.
Comment gagner à Azul? Quelles stratégies?
Il y’a de nombreuses stratégies à prendre en compte pour gagner à Azul. Je vous en donne quelques unes assez simples au début, puis nous verrons des astuces plus complexes illustrées par des exemples. J’ai repris les images du joueur « No Wonder » qui est un de tout meilleurs mondiaux sur ce jeu.
1- Privilégiez le fait de faire 1 colonne à la fois et 2 lignes plutôt que de viser la couleur qui vaut 10 points.
Dans le décompte final, le plus gros bonus vaut 10 points si vous arrivez à aligner la même couleur sur chaque ligne. Il ne faut absolument pas se focaliser sur ce bonus. Il est difficile à atteindre, votre adversaire peut vous en empêcher et un mauvais tirage peut aussi le faire rater. Vous pouvez aussi avoir un bonus de 7 points si vous faites une colonne… c’est ce bonus qu’il faut viser en priorité. Les meilleurs joueurs font tout pour faire une colonne le plus rapidement possible et parfois une seconde si la partie est longue. Il ne faut pas hésiter à jeter des tuiles pour avoir des points négatifs si elles ne permettent pas de compléter une colonne. Beaucoup de parties se finissent en 5 ou 6 tours et cela laisse aussi le temps de faire 1 ou 2 lignes horizontales pour le bonus de 2 points. Pour vous donner une idée, les meilleurs joueurs en ligne qui gagnent 95% des parties qu’ils jouent (dont la majorité contre des joueurs aguerris) complètent une couleur avec le bonus de 10 points environ 1 partie sur 7! A l’inverse, ils font une colonne dans 100% des parties. Le bonus couleur de 10 points à Azul arrive uniquement si l’opportunité se présente mais il ne doit pas être cherché, il faut viser la colonne en priorité.
2- Ne pas hésiter à perdre des points en jetant des tuiles plutôt que de les mettre sur la ligne 4 ou 5.
C’est un aspect récurrent du jeu : on ne cherche pas à remplir les lignes avec les tuiles disponibles…on veut mettre les BONNES tuiles sur la ligne et on attend de les trouver. Il est fréquent de jeter des tuiles et d’accepter des points négatifs. Il y a beaucoup de situations où il faut accepter un peu de points négatifs pour ne pas se retrouver bloqué ensuite et gagner beaucoup plus.
Exemple :
C’est le tour du joueur du bas (violet) et il reste uniquement 2 tuiles bleues. Le joueur doit les prendre et il peut les mettre sur la cinquième ligne qui est libre. Ce serait une erreur. D’une part cela bloque la ligne 5 pendant 1 tour entier voire même 2 si le joueur ne trouve pas 3 bleues au tour suivant. D’autre part, la tuile bleue sur la ligne 5 ne sert à rien car le joueur est parti pour faire la colonne 2 voire peut-être 1…. la tuile bleue ira en colonne 5 ce qui est inutile.
Le bon mouvement est de jeter ces tuiles bleues et d’accepter de perdre 3 points.
3- Privilégiez les 3 premières lignes à chaque tour et visez les correspondances.
Conseil un peu logique de base… à chaque fois que vous remplissez une ligne vous placez une mosaïque qui vaut potentiellement un point. Les lignes 1, 2 et 3 nécessitent peu de carrés et permettent donc plus facilement d’avoir des points. Les lignes 4 et 5 seront plus longues à remplir et il faut bien choisir ce qu’on y met comme nous l’avons vu, notamment pour réussir la colonne qui est l’objectif numéro 1. Il est donc important chaque tour d’essayer si possible de marquer des points en remplissant la ligne 1 2 et 3 au maximum.
Ensuite, vous l’avez compris, le fait de placer une mosaïque à côté d’une autre permet d’optimiser les points. Ce paramètre est réellement important notamment sur les 3 premières lignes que l’on va beaucoup remplir. Si on se focalise uniquement sur les 3 premières lignes, les tops joueurs ont fait le calcul : si on remplit les 15 cases de la pire manière possible (en mettant les tuiles en diagonales en les touchant le moins possible) on marque 53 points alors que si on les place dans le bon ordre on marque 68 points.
C’est bien sûr de la théorie, mais on voit ici la différence qui peut être très forte. Encore une fois, il est parfois judicieux d’accepter des points négatifs afin de pouvoir mettre des mosaïques proches les unes des autres notamment sur ces 3 premières lignes qu’on essaie de remplir régulièrement.
4- Jetez vous sur le jeton « premier joueur »
Prendre le jeton premier joueur vous donne 1 point négatif d’emblée. Pourtant, il est primordial de le prendre le plus vite possible. Sauf à ce qu’il y ait un mouvement particulièrement incroyable, un bon joueur prendra le jeton premier joueur dès qu’il en aura l’occasion! Le fait de choisir le premier mouvement vous permettra soit d’optimiser votre plateau, soit de bloquer l’adversaire et vous y gagnerez bien plus que le point perdu.
5- Bloquez l’adversaire est souvent meilleur qu’optimiser son mur.
Azul est principalement un jeu de blocage surtout à 2 joueurs. A chaque tour, posez-vous 2 questions : qu’est ce que je veux prendre ET que veut prendre mon adversaire? Ensuite, il faut voir au niveau des points si c’est mieux de vous concentrer sur ce qu’il vous faut, ou si c’est mieux d’empêcher l’adversaire d’avoir ce qu’il veut. Cet aspect est souvent crucial dans les deux derniers tours avec la possibilité d’infliger des différences de plusieurs dizaines de points en un seul mouvement bloquant. Je vous joins un premier exemple et j’en ai un autre du même acabit que je garde pour la fin.
Exemple :
Nous sommes au 5ème tour de jeu et c’est au joueur vert qui est en haut de jouer en premier. Quel est le meilleur mouvement?
Il est clair que c’est la dernière manche ici. Prendre une tuile blanche pour compléter sa ligne à 4 n’est pas urgent, il peut le faire plus tard. Idem pour le rouge sur la première ligne. Prendre 2 rouges pour compléter sa 3ème ligne en 2 fois et marquer 7 points est intéressant.
Mais le meilleur mouvement est de loin : prendre les deux bleus!! Ils ne servent à rien mais il faut les prendre et cela même si le joueur doit les jeter (ici il peut les mettre sur sa ligne 5). Le joueur du bas ne pourra alors pas compléter sa ligne 4. Si il avait pu, ça lui aurait rapporté 7 points en posant la mosaïque bleue + 7 points pour la colonne!!
On voit ici l’importance de bloquer plutôt que d’optimiser son plateau. Notons aussi l’importance du jeton premier joueur… il a valu -1 au joueur vert mais lui permet d’empêcher 14 points chez son adversaire.
6- Privilégier un démarrage au centre.
Comme nous l’avons vu, vous allez essayer de viser une colonne et si possible de mettre des tuiles côte à côte sur les 3 premières lignes. Il est donc logique d’essayer de commencer par la colonne 2, 3 ou 4. Cela permettra de dériver à droite ou à gauche pour marquer des points de correspondance. Un joueur qui se lance sur la colonne 1 ou 5 n’a qu’un côté pour optimiser les mosaïques qui se touchent.
Pour faire votre colonne, il est facile de faire les lignes 1 ou 2, les tuiles arriveront à chaque tour. La ligne 5 est plus longue et peut être bloquante, elle nécessitera sûrement 2 ou 3 tours pour se faire. On va donc essayer de faire rapidement la ligne 3 et la ligne 4 de sa colonne en optimisant cet aspect sur le premier tour. Il faut donc bien réfléchir au premier mouvement qui est primordial. Voyons la réflexion à avoir.
Exemple :
La partie commence. Quelles possibilités au premier mouvement? On veut avancer au mieux dans sa colonne et empêcher l’adversaire de le faire.
On regarde les lignes 3 et 4. Le rouge est exclu car il est sur le côté. On peut envisager les 3 noirs mais sur la ligne 4 (il est sur le côté en ligne 3) avec la possibilité de terminer la ligne 4 au second mouvement. Mais notre adversaire va alors mettre les 3 blancs sur sa ligne 3 avec la possibilité de nous embêter sur les bleus ou les jaunes.
A l’inverse, si je prends les 3 blancs en premier, je remplis la ligne 3. Mon adversaire est quasiment obligé de prendre les 3 noirs car sinon je les mets en ligne 4 dès le mouvement 2 et j’ai déjà un avantage énorme. Derrière, je peux prendre les deux bleus sur la ligne 2 ce qui est parfait. L’adversaire va chercher à finir sa ligne 4 et je devrais pouvoir trouver le jaune pour la ligne 1 sans problème, voire commencer ma ligne 4 avec les 2 noirs restants en vue du tour suivant.
On voit ici que les joueurs vont faire la même colonne mais le fait de prendre 3 blancs plutôt que 3 noirs procure un gros avantage au niveau du timing et du tempo de jeu.
7- Compter les tuiles.
Il y’a une part de hasard dans Azul : on ne sait pas quelles couleurs vont arriver à la prochaine mise en place. Cet aspect est décisif entre la manche 4 et 5 car cela peut venir vous empêcher de faire une ligne ou une colonne cruciale. Il est possible de réduire cette part de hasard en comptant les tuiles afin de savoir combien il en reste au fond du sachet. Les tops joueurs vont tout compter au fur et à mesure mais j’imagine que beaucoup d’entre vous n’ont pas envie de le faire. Heureusement vous pouvez en un clin d’œil avoir une idée très pertinente de ce qui reste et cela peut éviter de perdre la partie bêtement. En effet, il faut regarder les tuiles qui sont placées sur les murs. Si vous voyez un bleu en ligne 1 et un bleu en ligne 3, c’est qu’il a fallu en poser 1 pour le premier et 3 pour le second….on a donc 4 bleus qui sont déjà passés. En procédant ainsi vous savez à tout moment combien de tuiles ont été jouées. Comme il y’a 20 tuiles de chaque couleur au départ dans le sac, vous n’avez qu’à faire la soustraction. Il vous manquera bien sur le nombre de tuiles jetées dans les points négatifs. ici pas de solution miracle, il faut compter mais vous pouvez vous en passer et cela suffit à faire tourner des parties en votre faveur. Encore une fois un exemple sera plus clair.
Exemple :
Nous sommes au tour 4 de la partie. Le joueur du bas vient de prendre 2 tuiles jaunes et de les mettre sur la ligne 5. Il souhaite sûrement avoir le bonus de 10 points. Ce mouvement est une erreur grossière qui va sans nul doute lui faire perdre la partie. Pourquoi?
On peut voir que le joueur du haut a mis une tuile jaune sur la ligne 1 par le passé et qu’il en a 3 sur la ligne 3. Il y’a déjà 4 tuiles jaunes de passées. Le joueur du bas a des jaunes sur les lignes 1, 2, 3 et 4 de son mur ainsi que 2 en stand-by sur sa ligne 5. Il y’a donc 1 + 2 + 3 +4 + 2 = 12 tuiles jaunes de passées.
Il reste donc dans le sac 20-12-4 soit 4 tuiles jaunes! Le jeton premier joueur est possédé par le joueur du haut. Il est donc impossible que le joueur du bas puisse compléter sa cinquième ligne. D’une part, il faudrait que les 4 jaunes tombent à la prochaine manche. D’autre part si c’est le cas, le joueur du haut commence et pourra sans problème bloquer en les prenant. La ligne 5 du joueur du bas est bloquée et certainement jusqu’à la fin du jeu; cela va lui coûter énormément.
8- Anticiper le vidage des derniers plateaux pour créer des gros paquets de tuiles.
Pour bien jouer à Azul, il va falloir réussir à anticiper les couleurs qui vont rester au milieu, et qui aura la possibilité ou l’obligation de les prendre. La mécanique est dure à intégrer et tout change selon que l’on prenne une couleur au centre sans toucher aux plateaux, ou que l’on prenne sur le plateau pour faire des paquets au centre. A chaque fin de manche, il est possible sans trop forcer d’anticiper. En prenant le temps de regarder, vous aurez sûrement la possibilité de piéger votre adversaire pour lui infliger d’énormes points négatifs. Cette technique ne marche pas à haut niveau mais elle permet de gagner beaucoup de matches contre des joueurs même aguerris.
Exemple :
On regarde d’abord l’image du haut. C’est au tour du joueur vert. Un mouvement est meilleur que tous les autres.
Il pourrait prendre une tuile rouge pour compléter sa première ligne. Ou une tuile bleue pour compléter sa ligne 3. Mais non, ici il faut noter que son adversaire n’a plus de places dans ses lignes….et qu’il est possible de créer un gros paquet de tuiles au milieu.
Si le joueur vert prend une tuile autre que la noire sur le plateau, il y aura 4 couleurs au centre et c’est à son adversaire de jouer. Chacun devra en prendre 2 et le joueur vert subira la dernière couleur. Par contre s’il prend la tuile noire, il reste 3 couleurs au centre. Son adversaire devra en prendre 2 ET c’est le joueur vert qui choisira laquelle il lui laisse. Il peut donc forcer son adversaire à prendre l’énorme paquet de jaunes qu’il ne pourra pas placer.
On voit le résultat sur l’image du dessous. Le joueur vert a fait le bon choix en prenant la noire. Le violet est totalement coincé. Il va devoir jeter au minimum 2 rouges puis 4 jaunes soit 6 tuiles perdues. C’est une perte de plus de 10 points qui sera mécaniquement décisive ici.
Questions et erreurs fréquentes sur Azul.
Le jeu est simple et les règles sont limpides. Je rencontre rarement des problèmes pour jouer à Azul. Je suis disponible en commentaire si besoin. Pour autant quelques remarques :
- Les tuiles qui donnent des points négatifs ne sont pas remises dans le sac. On ne remet jamais une tuile dans le sac.
- Il n’est normalement pas autorisé de consulter les tuiles défaussées à Azul. A vous de les compter ou les retenir en utilisant la technique que nous avons vue.
- Si vous devez jeter des tuiles et que votre ligne avec les points négatifs est complète, vous jetez le reliquat et ça ne procure pas de points négatifs supplémentaires.
- Il n’est pas possible d’avoir un score négatif à Azul. Si à l’issue de la première manche vous perdez plus de points que vous n’en marquez, vous serez à 0.
- On compte d’abord les points attribués en remplissant le mur via une ligne complétée, avant d’attribuer les points négatifs.
- La partie s’arrête quand une ligne est complète mais on termine la manche entière bien entendu.
- Il est IMPOSSIBLE de remettre une couleur sur une ligne si la mosaïque est déjà mise sur le mur. Même sur le dernier tour, vous ne pouvez pas le faire.
Azul est un jeu incroyable qui est apprécié par tout le monde. Il est toujours en vogue malgré une sortie il y'a plusieurs années. La prise en main est rapide mais il vous faudra des dizaines de parties pour saisir toutes les subtilités.
Thibault
Nos-Jeux-de-Société.fr
Notre test sur Azul.
Vous trouverez ci-dessous une des premières parties commentées que j’ai fait sur Azul. Vous en trouverez beaucoup d’autres sur Youtube et vous pouvez nous suivre sur Twitch pour jouer en direct avec nous.
2 réflexions sur “Azul”
Bonjour,
Lorsque nous arrivons dans les dernière pige de la défausse un jouer peut-il prendre une tuile et la mettre au négatif(car il ne peu pas la placer) ou il doit absolument prendre des tuiles qu’il peu placer et mettre le surplus au négatif?
Bonjour,
Le joueur prend les tuiles qu’il choisit. Il peut tout à fait en prendre pour les mettre en négatif alors qu’il aurait pu en placer si ça lui permet de bloquer l’autre ou l’avance dans une stratégie quelconque! Bonne journée.