Extra Salt – Extension de Sea Salt & Paper.
Le jeu Sea Salt & Paper est une vraie réussite et on a vu l’extension sortir dans la foulée. On trouve cet ajout nommé « Extra Salt » pour moins de 5 euros. Il vous permettra d’ajouter quelques cartes au jeu de base qui vont changer la partie. Certaines sont bien pensées, mais je trouve que cela peut apporter un léger déséquilibre. Voyons la liste des cartes et les changements que l’extension apporte.
![sea salt paper extension extra salt](https://www.nos-jeux-de-societe.fr/wp-content/uploads/2023/10/sea-salt-paper-extension-extra-salt-768x1024.png)
Extra Salt : avis et test.
Cette extension ne permet pas de jouer avec les cartes qu’elle contient. Elle est utile uniquement si vous possédez le jeu de base. Je vous conseille d’ailleurs de bien lire cet article en premier : Sea Salt & Paper : avis et test.
Extra Salt contient 5 nouvelles cartes qui n’existent pas dans la version de base. Il y en a une en 3 exemplaires, et une en double, donc vous aurez 8 cartes en tout. Il faudra les ajouter à votre paquet de jeu de base pour jouer. Il y a l’étoile de mer, le panier de crabes, l’hippocampe, la méduse et le homard. Nous allons voir les pouvoirs en détail et nous reviendrons ensuite sur les stratégies. En effet, avec l’extension, il ne faut pas jouer de la même manière.
Extra Salt : les nouvelles cartes et leurs effets.
Au niveau des couleurs, cela ne change pas grand-chose et les bleus restent les plus probables, suivi du jaune et noir. Vous aurez une nouvelle aide de jeu indiquant le nombre de cartes de chaque couleur si vous ajoutez les cartes d’Extra Salt à Sea Salt & Paper. Les 5 nouvelles cartes sont les suivantes.
La méduse
La méduse peut être associée en duo avec un nageur. Au lieu de faire le duo nageur/requin, vous pourrez aussi faire le duo nageur/méduse. Attention, requin/méduse n’est pas possible. Si vous associez votre méduse avec un nageur, vous ne piquerez pas une carte de l’adversaire. Au lieu de ça, l’adversaire sera obligé à son tour de piocher la première carte de la pioche (il ne pourra pas choisir parmi 2 ou opter pour la récupération d’une carte dans la défausse). En plus, il n’aura pas le droit de finir la manche ou de jouer une carte. Évidemment, le duo nageur/méduse posé ou possédé rapporte aussi 1 point.
La méduse est une carte assez moyenne avec un effet peu impactant. Elle reste utile pour bonifier un nageur qui n’a pas trouvé son requin. Il y en a deux en tout.
Homard
Il y a un seul homard dans le jeu. C’est une carte qui doit être associée en duo avec un crabe. Dans ce cas, au lieu de chercher dans une défausse au choix, vous pourrez choisir une carte parmi les 5 premières de la pioche. Vous allez donc prendre les 5 premières cartes, garder celle de votre choix, puis mélanger les 4 restantes dans le paquet. Bien entendu, le duo homard/crabe qui a été posé rapporte aussi 1 point.
Le homard est une très bonne carte. Pouvoir choisir la carte de son choix parmi 5 est très fort et permet souvent de trouver une carte de collection nécessaire (matelot, poulpe, pingouin…).
Etoile de mer
L’étoile de mer est présente en 3 exemplaires. C’est une carte que l’on peut poser avec n’importe quel duo (2 bateaux, 2 poissons, 2 crabes etc…). On va donc jouer un trio en posant l’étoile de mer en même temps que le duo. Dans ce cas, le pouvoir donné habituellement par les deux cartes duos ne marchera pas ! Vous ne piocherez pas avec vos poissons, vous ne rejouerez pas avec vos bateaux… Par contre, le trio posé vaut 3 points en tout (contre 1 habituellement sans l’étoile).
C’est une carte intéressante qui peut permettre d’arriver rapidement à 7 points, mais qui ne figure pas parmi les plus fortes.
Panier de crabes
Le panier de crabes permet de marquer 1 point pour chaque crabe que l’on a en notre possession. Une carte évidente qui était nécessaire vu qu’on a le phare pour les bateaux et le banc de poissons pour les poissons. Il fallait remédier à ce souci pour nos pauvres crabes et c’est chose faite.
C’est une carte moyenne, mais qui a le mérite de remettre les crabes sur le devant de la scène.
Hippocampe
L’hippocampe permet de remplacer n’importe quelle carte de collection. Si vous avez un coquillage, il compte pour un second coquillage. Si vous piochez un poulpe, il devient alors plutôt un poulpe car c’est plus rentable. Idem si vous avez un matelot ou un pingouin, on peut considérer que l’hippocampe est la carte de collection qui nous arrange. En revanche, il ne fonctionne pas pour les cartes duo (crabes, poissons…).
Cette carte est juste beaucoup trop forte. La meilleure du jeu, peut-être à même niveau que les sirènes.
Attention, l’hippocampe ne compte pas pour la carte dont il prend la forme pour les autres points que la collection. Imaginons que vous ayez un matelot et un hippocampe. L’hippocampe compte comme un matelot pour la collection, et on considère donc que vous en avez 2 ce qui donne 5 points. Imaginons que vous piochiez le capitaine qui donne 3 points par matelot. Ici, le capitaine vaudra seulement 3 pour le matelot que vous possédez ; l’hippocampe à beau être assimilé à un matelot, il ne permet pas pour autant de compter pour le capitaine.
Nouvelles stratégies pour gagner avec Extra Salt.
Nous avions vu les stratégies pour gagner à Sea Salt & Paper. Je vous invite à lire en premier le paragraphe de l’article donné pour mieux comprendre ce qui arrive. Je trouve que les étoiles de mer, le panier de crabes et le homard sont de très bons ajouts. Les crabes étaient trop faibles et ils deviennent maintenant équilibrés. En effet, la possibilité de décupler les points grâce au panier peut justifier le fait de jouer 2 ou 4 crabes. Mais surtout le homard est une excellente carte. Pour autant, elle n’est pas trop forte, car elle oblige à jouer un crabe. Les étoiles de mer sont un excellent ajout. Il faudra avoir une vraie réflexion sur l’utilité de vos cartes duos. Faut-il les jouer pour leur pouvoir ? Ou bien les mettre avec une étoile de mer pour gagner 2 points de plus ? Selon les situations et notamment en fin de partie, l’étoile de mer sera très utile. Elle sera forte dans la configuration que nous avions vue sur l’article annexe où vous sentez que vous allez perdre la manche. Elle permet alors d’atteindre 7 points tant bien que mal pour caser un « stop » et sauver les meubles.
La méduse est trop faible. Elle est inutile et pas assez impactante. Au mieux, elle sert si vous avez un nageur qui n’a jamais trouvé son requin, mais c’est tout. Il lui manque un petit quelque chose.
L’hippocampe me paraissait super au début. La carte est sympa, le pouvoir marrant et ça ajoute un petit joker. Mais après quelques parties, on a fini par le retirer. D’une part, la carte est trop forte et peut apporter un vrai plus à celui qui la pioche. D’autre part, elle décuple particulièrement les matelots et les poulpes (pingouins aussi). Il y a donc beaucoup de parties où vous piocherez 2 matelots ou 1 matelot + hippocampe. Cela donne 5 points et c’est trop, ça étouffe la compétition. Le fait qu’il rende les matelots très très forts et les poulpes bien plus dangereux est problématique. À noter que cela rend les coquillages encore plus mauvais qu’ils ne le sont déjà. Impossible de jouer les coquillages quand on sait qu’il en faut 3 ou 4 pour être impactant. Les chances d’avoir plusieurs poulpes/pingouins ou matelots sont bien plus fortes et le deviennent un peu plus avec l’hippocampe.
L’extension est très sympa et ça apporte vraiment un renouveau aux parties habituelles. A vous de voir si vous prenez plaisir avec l’hippocampe ou non. Si vous êtes un gros joueur de Sea Salt & Paper, cela veut le coup de passer le pas.