Comment jouer et gagner à Skyjo?
Skyjo par ci, skyjo par là… le jeu prend chaque année un peu plus d’ampleur et fait partie des plus vendus. Adoré par les uns et détesté par les autres, je vous explique en détail comment jouer et quels sont les avis sur ce jeu. Mais l’article va surtout se focaliser sur les stratégies possibles pour gagner autant que possible sur vos parties de Skyjo. Je répondrai aussi aux questions de règles qu’on rencontre souvent. Enfin, je vous donnerais une variante en fin d’article qui permet de rendre le jeu plus interactif et plus marrant.
Comment jouer à Skyjo?
Le jeu Skyjo (prononcer Skaï-jo) contient des cartes sur lesquelles figure un nombre allant de -2 à 12. Chaque joueur en pioche 12 au hasard et va les installer face cachée sans les regarder devant lui en créant 4 colonnes de 3 cartes. Chacun va dévoiler 2 cartes aux choix parmi les 12 en les laissant à leur place, et on va mettre le reste des cartes au centre pour constituer la pioche. Le but va être de dévoiler les 12 cartes devant soi en essayant d’avoir le total de points le plus petit possible. On va donc essayer de se débarrasser des 10, 11, 12 et de favoriser les -2, -1, 0. Vous avez ci-dessous un exemple d’un début de partie à 2 joueurs de Skyjo.
Les joueurs vont jouer chacun leur tour. Ils vont prendre une carte et auront deux choix : soit ils piochent la carte au sommet de la pioche (au hasard donc), soit ils prennent la dernière carte qui a été jetée dans la défausse (qui est alors connue et visible). Ensuite ils ont trois options pour utiliser cette carte :
- Si la carte ne leur convient pas, ils peuvent la mettre dans la défausse, révéler une de leurs cartes et c’est au tour du joueur suivant.
- Si la carte leur convient, ils peuvent la jouer sur leur plateau à la place d’une carte non dévoilée. La carte cachée devient connue mais doit obligatoirement aller dans la défausse.
- Ils peuvent aussi jouer la carte sur leur plateau mais à la place d’une carte déjà connue (par exemple une des deux retournées dès le départ). Ici encore, la carte qui est remplacée va directement dans la défausse.
On joue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur réussisse (choisisse plutôt) à compléter les 12 cartes faces visibles. Dans ce cas, les autres jouent un dernier tour et la manche s’arrête. Ceux qui n’ont pas terminé vont retourner les cartes qui étaient toujours cachées (avec le risque de voir un gros chiffre apparaitre) et on va compter le total de points de chaque joueur. Celui qui a le plus faible nombre de points a gagné.
Attention, on a quand même deux subtilités qui sont sûrement celles qui font le succès du jeu. Si vous réussissez à faire une colonne avec le même chiffre, alors vous pouvez jeter les 3 cartes de la colonne! Il ne s’agit donc pas uniquement d’attendre de piocher un petit nombre pour le mettre sur votre plateau. Il y a tout un aspect prise de risque où on peut essayer de faire des colonnes avec des grands nombres en espérant la compléter avant la fin. Arrive alors le second aspect : le jeu se joue en 100 points et le premier qui termine son plateau verra son score doubler s’il ne gagne pas la manche! Impossible donc de retourner au plus vite chaque carte pour terminer la partie rapidement et obliger vos adversaires à ne pas pouvoir faire de colonne, ou à devoir subir les numéros cachés non retournés. Si on décide de finir, il faut être certain de gagner sinon on prend un gros malus!
A chaque manche, vous allez donc noter le score total de chaque joueur (en doublant les points de celui qui a terminé la manche s’il a perdu). Puis vous en rejouez une autre et ainsi de suite. Le premier qui arrive à 100 points a perdu!
-
Fiche technique
-
Règles du jeu
-
Où acheter le jeu ?
Skyjo contient 150 cartes, la règle de jeu et un bloc-note pour noter les scores.
Vous trouverez la règle de Skyjo en français au format PDF ci-dessous.
Le jeu est disponible au meilleur prix ici : acheter Skyjo sur Philibert.
Notre avis sur Skyjo.
Aujourd’hui, je vais commencer par les critiques négatives! On pourrait croire qu’il n’y en a pas tant le jeu est vendu et plébiscité. Pourtant, ce jeu est plutôt détesté et critiqué par les joueurs aguerris. Effectivement si vous connaissez beaucoup de jeux de société et que vous êtes un gros joueur, l’intérêt autour de Skyjo est assez mystérieux. Il y a un peu de stratégie mais on reste clairement sur un jeu où la chance est prépondérante. Les interactions entre joueurs sont assez minimes, chacun est sur son propre rectangle… qui plus est ça prend une place monstre et si vous êtes nombreux à jouer, et il faut une grande table pour loger chaque joueur. Même si on a compris que c’est clairement un jeu fun et familial, il en existe beaucoup d’autres qui paraissent avoir bien plus de qualités à défendre.
Et pourtant, Skyjo fonctionne. A l’image d’un jeu comme le Uno ou le 6 qui prend, il s’impose chaque année un peu plus. Le plus gros avantage est que tout le monde peut jouer. La boite indique 8 ans mais dès 5/6 ans on a pu jouer sans encombre (il faut juste un adulte pour compter le total à la fin). Les enfants adorent et c’est aussi le cas de tous les novices qui découvrent qu’il existe autre chose que le 1000 bornes et le monopoly. Que ce soient les grands-parents, les amis de passage, les ados etc…. le Skyjo est sorti et tout le monde apprécie. Outre le côté simple et accessible, il y a cet aspect prise de risque qui fait sûrement le succès du jeu. On tente de faire 1 ou 2 colonnes avec des gros chiffres…. on essaie de révéler notre plateau à toute vitesse pour obliger les adversaires à avoir pleins de cartes cachées… Il y a un côté comme au Casino où à chaque partie on espère le jackpot. Ca ne marche pas et on veut recommencer une partie pour voir.
Il y a bien entendu aussi un côté ludique avec l’obligation de faire des additions/soustractions pour les enfants. On se familiarise avec les chiffres négatifs mais en fin de partie on a aussi de l’anticipation pour voir si on fait basculer un adversaire à 100 ou non; on peut calculer combien il lui manque, faire des projections et même un peu de statistiques (l’importance de connaître le chiffre médian entre -2 et 12 comme nous allons le voir). Puis chacun y va de sa méthode pour gagner, et beaucoup d’acheteurs ont d’ailleurs l’impression de jouer à un jeu « de stratégie ». Ce n’est clairement pas le cas : la stratégie est un peu présente, la prise de risque un peu plus et la chance reste prépondérante. Mais le jeu plait à beaucoup et nul doute que vous devriez le tester si vous ne connaissez pas, ce serait dommage de passer à côté.
Personnellement étant un gros joueur, je n’ai pas vraiment compris l’engouement autour du jeu, et ce ne sera sûrement pas lui que j’irai proposer sur une soirée jeu, même avec des novices. Mais pour autant, les enfants adorent et je me surprends à être content d’y jouer avec eux plutôt que de faire une énième partie de Uno. Je suis d’ailleurs preneur de vos avis en commentaire sur le meilleur jeu entre Skyjo, le Uno ou le 6 qui prend ? Une question récurrente qui se pose souvent lors de l’achat d’un jeu d’ambiance à offrir aux enfants.
Comment gagner à Skyjo, quelle est la meilleure stratégie?
Skyjo est un jeu de hasard mais pas que. Vous pouvez prendre certaines mesures pour optimiser vos chances de victoire. C’est ce qui fait que ça marche je pense : un très bon joueur peut faire une partie parfaite en optimisant chaque aspect possible au mieux et pour autant réussir à perdre contre un enfant de 6 ans qui découvre le jeu. Mais si vous suivez ces conseils, vous allez mécaniquement avoir un pas d’avance sur vos adversaires et sur le long terme gagner plus de parties.
1- On n’attend pas uniquement les petits chiffres, on joue aussi avec les gros. Le but est d’utiliser un maximum de cartes et d’en jeter le moins possible.
Je commence par quelques conseils basiques puis on ira sur des choses un peu plus poussées. Sachez qu’il est primordial de tenter quelques colonnes pour gagner avec des nombres forts. Piocher des cartes pour ne mettre que des 4 ou moins et jeter tout ce qui est au-dessus de 5 n’a pas de sens. Vous allez perdre systématiquement et sauf tirage incroyable, votre adversaire finira bien avant vous. Entre quelqu’un qui ne prend que les 4 ou moins, et quelqu’un qui fait la même chose ET en plus s’ouvre la possibilité de jouer deux chiffres hauts (9 et 11 par exemple), la statistique d’avoir ce qu’on cherche est bien plus importante pour celui qui joue deux chiffres en plus. En général on va tenter de faire 2 colonnes avec des nombres hauts, en réserver une pour des nombres bas et adapter selon la partie et les conseils ci-dessous.
Tous les conseils visent justement à jeter le moins de cartes possibles. Plus vous avez d’utilité à jouer une carte avec un nombre différent, plus vous avez de chances d’être satisfait du tirage et de gagner la partie. On va faire en sorte de se laisser un maximum de possibilités pour jouer le plus de cartes possibles même si elles sont hautes.
2- Ne pas faire de colonne avec un chiffre inférieur à 2.
Faire une colonne avec des chiffres négatifs est bien entendu contre-productif puisque vous allez devoir jeter des -2 ou -1 ce qui serait dommage. Mais faire une colonne avec des 0,1 ou 2 est aussi rarement une bonne idée. Alors bien sur, si vous faites une colonne de 1, vous allez la jeter et vous débarrasser de 3 points. Mais en jetant ces 1, vous permettez à l’adversaire de le piocher immédiatement et c’est un cadeau que l’on n’a clairement pas envie de faire!
Exemple.
Je viens de piocher le 0 que je vais jouer. Je pourrais finir ma colonne de 0 mais ce serait une erreur. En effet, je jetterai d’abord la carte cachée puis les trois 0. Mon adversaire aurait l’occasion de prendre un 0 sur la défausse à son tour. Qui plus est, je ne gagne aucun point en me débarrassant de la colonne qui vaut de toute manière 0.
Ici, je vais plutôt jouer sur la colonne libre. En effet, nous allons voir qu’il est important d’allouer un rôle à chaque colonne, et il en faut souvent 2 pour mettre les chiffres faibles qu’on veut garder. Je mets mon 0 là où il y a le pouce vert ou sur une des deux cartes au-dessus.
On va donc à chaque tour se désigner une colonne dans laquelle on met les chiffres faibles -2, -1, 0 etc…. On fera attention à ne pas mettre 3 fois le même chiffre dans cette colonne qu’on veut garder. Il arrive qu’on doive allouer une seconde colonne pour les chiffres petits si la partie se déroule bien avec un tirage de 3 chiffres identiques.
3- Le chiffre 5 est au milieu.
Se pose alors la question de savoir ce qu’est un chiffre petit. Il y a 10 cartes de chaque, sauf le -2 qui est en 5 exemplaires et le 0 en 15. Le chiffre médian est donc le 5. Il y a 70 cartes qui valent moins que le 5 et 70 cartes qui valent plus que le 5. Dès lors, vous avez pour la suite que vous pouvez juger un chiffre faible en-dessous du 5. A noter que cela peut varier si on a énormément de cartes au-dessus du 5 qui sortent, on peut basculer à un moment sur le 4 en médian mais je ne suis pas sûr que ça vaille le coup de calculer aussi loin. Gardons à l’esprit pour la suite que le 5 est en plein milieu; cela va servir pour les stratégies à venir. Par rapport à la stratégie précédente, je juge que jusqu’au 1 c’est très faible et j’évite de faire une colonne de 1. C’est rare que je fasse celle avec des 2 et 3 sauf circonstances particulières (mon adversaire n’a pas besoin des 2 ou attend autre chose, le fait de faire la colonne peut me faire gagner etc…). Faire une colonne de 4 est acceptable et au-delà sans souci.
Il est aussi primordial de savoir que le chiffre médian est le 5 pour la fin de partie. Que faire si vous avez une carte cachée, que la fin approche et que vous tirez un 6 ? Faut-il remplacer la carte cachée ou la garder en espérant avoir plus faible en-dessous ? La réponse est simple maintenant. Si vous tirez au-dessus du 5, il vaut mieux jeter la carte et garder celle cachée. Si vous tirez en-dessous, il vaut mieux remplacer la carte cachée. Si c’est un 5, ça n’a pas d’importance et c’est à vous de décider, mais statistiquement il n’y a pas de meilleure option. Sur ces situations il est bien entendu utile de compter et dans certaines circonstances on peut savoir qu’un 6 ou un 7 nous fait gagner si on connait le plateau de l’adversaire et dans ce cas bien entendu on le joue si on l’a.
4- Dévoilez deux cartes de colonnes différentes au début.
Au départ, il faut toujours dévoiler 2 cartes dans des colonnes différentes. C’est très important! Si c’est une carte faible entre le -2 et le 2, vous savez que cette colonne va rester sur votre plateau et que vous allez y mettre des petits chiffres. Si c’est une colonne avec un gros chiffre (imaginons un 12), vous savez quel chiffre vous cherchez pour éliminer la colonne (comme nous allons le voir, on va toujours chercher à enlever 1 ou 2 colonnes et pas forcément à remplacer le 12). Dans un cas comme dans l’autre, vous n’avez aucune utilité à utiliser vos 2 jokers de départ pour dévoiler une carte de la même colonne. Statistiquement ça n’apporte rien. Au contraire en dévoilant deux colonnes, vous avez immédiatement la moitié de votre plateau qui a son rôle affecté. Les cas sont les suivants :
- je dévoile 2 petits chiffres : ce sont deux colonnes que je vais conserver et remplir de cartes inférieures à 5. Cela signifie que les deux colonnes restantes serviront sûrement à mettre des gros chiffres en espérant les détruire. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, je trouve que c’est le pire départ.
- je dévoile 2 gros chiffres : ce sont deux colonnes que je vais chercher à détruire. C’est un très bon départ car je sais déjà les chiffres recherchés ET je sais que les deux dernières colonnes sont adaptables pour les petits (cela ne m’empêche pas de tenter une troisième colonne avec un gros chiffre s’il sort au début).
- je dévoile un petit et un gros. Sauf tirage particulier, il y aura sûrement une autre colonne pour les petits, et je connais déjà un chiffre recherché.
Exemple
Le joueur de droite a dévoilé deux colonnes différentes. Il couvre ainsi beaucoup de possibilités. S’il a un chiffre faible, il le mettra dans la 1ère ou 2nde colonne. S’il a un 11 ou un 6, il est content car il peut compléter la colonne concernée. Il sera alors à une seule carte de pouvoir enlever toute une colonne.
Le joueur de gauche n’a pas cette chance. D’une part, il ne pourra pas considérer que la colonne dévoilée est réservée au 6 car cela lui ferait enlever un 0. Cette colonne va sûrement servir à mettre des petits chiffres et le 6 sera remplacé. D’autre part, il avance à l’aveugle sur les autres colonnes. Il va devoir y mettre le premier chiffre qu’il pioche puis retrouver ce chiffre ensuite. Statistiquement, il a beaucoup moins de chances d’être satisfait du tirage.
5- Ouvrez une colonne dès le début même si vous avez un chiffre haut.
Il est primordial de ne pas jeter de cartes lors du premier tour. Peu importe la carte que vous piochez au départ, il faut la mettre sur votre plateau dans une des deux colonnes vides. Vous vous permettez ainsi la possibilité de jouer un nouveau chiffre et ce sera toujours l’occasion plus tard de le changer. On peut le voir avec l’exemple ci-dessous.
Exemple
La partie vient de commencer et je pioche un 12. La plupart des joueurs vont le jeter et c’est une erreur. Ici, j’ai une colonne vide donc il faut y placer le 12! On est en début de partie et il y a largement le temps de s’adapter.
Si je n’ai aucun 12 par la suite et que ma colonne réservée aux petits chiffres devient pleine (celle avec le 1), je remplacerai le 12 par un petit chiffre. Par contre, je me laisse l’opportunité de profiter d’un 12 qui devient une carte qui me plait et j’augmente ainsi mes chances d’être content du tirage. Qui plus est, l’adversaire qui joue avant moi sera coincé s’il pioche un 12. Au lieu de le jeter sereinement, il devra y réfléchir à deux fois car il n’aura pas envie de me le laisser.
Il faut jouer le 12 dans la colonne 1, ne jetez jamais de cartes tant que vous avez une colonne libre.
N’ayez pas peur d’avoir 3 colonnes avec des chiffres hauts au départ. Il sera rapidement possible d’en abandonner une pour la transformer en colonne réservée aux petits nombres. Sachez aussi immédiatement remplacer une colonne avec un chiffre plus petit si vous n’avez qu’une carte retournée. Mais attention à le faire correctement comme expliqué ci-dessous.
6- Remplacer une colonne démarrée, mais en vous laissant une double option.
Dès lors que vous avez une carte retournée dans chaque colonne, il devient possible que vous deviez jeter des cartes plutôt que de les utiliser. J’insiste, mais il est important de ne pas jeter de cartes tant que l’on n’en a pas une dans chaque colonne! Pour autant, une fois que chaque colonne contient un chiffre, ce n’est pas encore le moment de jeter des cartes en attendant le chiffre qui vous plait. Sur le 5ème ou 6ème tirage, la carte doit aussi absolument être posée. Dans beaucoup de situations, vous allez tiré un petit chiffre ou un des gros chiffres correspondant à une de vos colonnes. C’est normal, si vous avez suivi les conseils il y a déjà de grandes chances de trouver une carte qui vous plait une fois le départ entamé. Dans l’exemple du dessous que nous allons voir, si je tire un 4 ou moins, je suis content de le placer dans ma colonne pour les petits chiffres, si je tire un 5, 8 ou 12, je suis content de le mettre en second dans la colonne adaptée. C’est tout le but de la stratégie à Skyjo, augmenter les probabilités d’être satisfait de la carte piochée au hasard. Mais même si je pioche un autre numéro fort qui ne m’intéresse pas (9 ici dans l’exemple), il est conseillé de le mettre en plus dans une colonne à la place d’une carte cachée. En effet, pourquoi le jeter? En le mettant, vous vous laissez une chance de choisir entre deux options dans une même colonne. Vous avez ainsi plus de chances de gagner.
Exemple
On a la première colonne réservée aux 8, la seconde réservée aux 5, la troisième pour les petits chiffres (4 ou moins) et la dernière pour les 12. Je couvre beaucoup de chiffres mais pas de bol, je pioche un 9!
Il ne faut pas le jeter. Une première option serait de remplacer le 12 par le 9. En effet, la colonne ne contient qu’une carte donc autant jouer cette colonne avec un nouveau chiffre un peu plus petit dans l’optique où je n’arrive pas à m’en débarrasser. C’est aussi une stratégie si je vois que beaucoup de 12 ont été joués et qu’il en reste peu.
Mais sur un début de partie, la meilleure solution est de jouer le 9 au-dessus du 12! Je double ainsi mes chances de trouver la bonne carte. Cette colonne sera réservée soit aux 9, soit aux 12! Si je pioche un 9 par la suite, je remplacerai le 12 et j’aurais ainsi deux 9 dans la colonne. Si je pioche un 12, c’est le 9 qui partira et j’aurai deux 12 dans la colonne. Et si je n’ai rien rapidement, cela signifie que j’ai beaucoup de petits chiffres qui me permettront de remplacer le 12 et le 9 avant la fin.
Ces deux stratégies 5 et 6 vont aussi mettre vos adversaires devant un énorme dilemme rapidement. Imaginons que mon adversaire pioche un 12 dans le cas présent. On pourrait penser qu’il doit le jeter sans réfléchir vu que c’est le pire. Mais s’il le fait, c’est un cadeau pour moi car je vais avancer dans ma colonne. Doit-il pour autant le placer sur son plateau si ça ne l’arrange pas? D’une part vous optimisez vos chances de gagner, mais d’autre part vous allez mettre vos adversaires dans une situation inconfortable.
7- Adapter son jeu au fur et à mesure de la partie et gérer le timing.
Par la suite, tout sera une question d’adaptation selon le tirage. En réalité, il n’y a pas 50 options. Si vous piochez beaucoup de petits chiffres et que vous avez rempli une colonne, vous utilisez bien entendu une seconde colonne pour les petits. Si vous aviez démarré 3 grosses, sacrifiez celle qui est la moins avancée ou celle avec les plus gros chiffres (ça peut aussi être celle dont le numéro est apparu souvent chez vos adversaires, il y a alors bien moins de chance de le trouver).
Si vous avez un tirage avec des chiffres hauts, vous allez mécaniquement réussir à faire une colonne, puisqu’avec les stratégies 5 et 6 vous vous ouvrez 2/3 voir parfois 4/5 possibilités de trouver un chiffre haut qui vous intéresse. Des colonnes vont forcément disparaître.
A noter qu’il est tout à fait possible que la fin de partie approche, et que vous ayez toujours une colonne presque faite qui reste sur le plateau. En général, si vous optimisez le tout comme indiqué, il reste souvent une seule colonne non faite avec deux grosses cartes (par exemple vous avez deux 10 dans la colonne mais le dernier ne vient pas). Il va alors falloir gérer votre timing et décider à un moment de l’abandonner. Personnellement, je commence à m’affoler quand mon adversaire n’a plus que 3/4 cartes à retourner et qu’il est clairement devant moi (bien moins de points au total). Si j’ai une colonne avec deux gros chiffres (imaginons 2 fois le chiffre 10 par exemple), je peux alors décider de l’abandonner et sauver les meubles en remplaçant les 10 par n’importe quel chiffre plus petit. Sur un tel cas, on subit souvent une défaite et la stratégie n’aura alors pas été payante. Mais si on s’y prend au bon moment, la perte est légère. Et comme indiqué, vous avez statistiquement bien plus de chances de gagner souvent en jouant autant de chiffres, donc sur le long terme ce sera meilleur que de jouer de manière passive.
Qui plus est, ce cas de figure suppose que l’adversaire ait un excellent tirage avec des petits chiffres rapidement, ET que les cartes qu’il jette ne correspondent pas à vos colonnes. C’est peu probable et cela arrivera peu.
8- Finir au plus vite pour étouffer l’adversaire.
Le rêve de tout joueur de Skyjo est de finir la partie rapidement alors que son adversaire a pleins de cartes cachées. Quel plaisir de le voir retourner des 11 et des 12 alors que la partie est finie! C’est une autre stratégie possible qui consiste à tout retourner très vite pour espérer dévoiler des grosses cartes à la fin chez les autres.
En réalité c’est assez rare, d’autant plus si vous suivez les stratégies qu’on vient de voir. Cela signifie que vous allez jouer chaque carte les 5/6 premiers tours et il y a de grandes chances que les suivantes soient jouables. A chaque tour vous retournez une carte de votre plateau et c’est aussi cet aspect qui est primordial! Vous réduisez vos chances de subir beaucoup de cartes cachées, et l’adversaire ne pourra pas vous prendre de vitesse. Qui plus est, sur un tirage favorable et contre un adversaire qui joue sans connaître tout ça, c’est sûrement vous qui pourrez gagner en appliquant parfois cette stratégie. Sur la fin de partie, si vous avez seulement 2/3 cartes cachées et que votre adversaire en a plus de 6, il peut être intéressant de terminer la partie, même si 1 ou 2 colonnes ne sont pas optimisées. Essayez d’optimiser le total en sachant que statistiquement, la moyenne des cartes non retournées est de 5, et si vous êtes largement devant ça vaut le coup de finir la partie sans optimiser sa fin de plateau. C’est risqué mais c’est un risque modéré. D’une part vous connaissez vos cartes et votre total et vous pouvez donc estimer ce qui vous arrive en cas de défaite. D’autre part, ça peut vous donner un énorme avantage si l’adversaire a de grosses cartes cachées.
Exemple
Sur cette partie je joue à gauche et je pioche un 7. C’est un peu haut et j’attends un 5, mais il faut réfléchir avant de le jeter. Déjà, maintenant qu’on arrive sur la fin et que seul un chiffre m’intéresse, il est possible de ne jamais le trouver et je dois m’adapter en sacrifiant peut-être la colonne comme vu au point précédent.
Mais ici je peux aussi terminer la manche. Si je le fais, mon score sera de 14 points. Mon adversaire est à 5 pour le moment, mais il a 4 cartes non retournées. On a vu que la moyenne est de 5 donc je peux estimer que ces cartes valent 20 points ce qui fait un total estimé de 25 points.
Je peux ici clairement envisager une prise de risque et finir la partie en espérant un jackpot s’il a de gros chiffres ; les chances sont de mon côté.
Alors oui, on parle ici d’une prise de risque et rien n’est certain! C’est tout le sel du jeu, quand on termine la partie on espère plomber l’adversaire mais rien n’est sûr. Mon calcul en estimant que chaque carte cachée vaut 5 peut se retourner contre moi. Si ça se trouve, mon adversaire va révéler quatre cartes -2 et je suis cuit… mais il peut aussi retourner quatre cartes de 10 ou plus et mordre la poussière. Au niveau mathématique, vous pouvez procéder ainsi pour juger si la prise de risque est censée et vaut le coup ou non : chaque carte non connue vaut 5… plus il y en a, plus la chance que ce soit vrai est importante. C’est la loi des grands nombres, si vous jouez à pile ou face 2/3 fois il peut y avoir uniquement des piles, mais si vous jouez 1 milliard de fois il y’aura 50% de pile et 50% de face. C’est pareil ici.
Pour les puristes, sachez que l’adversaire peut jouer un dernier coup avant la fin de partie et on peut donc considérer que la première cachée vaut moins de 5 car il a deux chances de trouver un nombre qui l’arrange (si je retourne un petit en jetant ma dernière carte qu’il va récupérer, ou sinon sur la première carte de la pioche qu’il va prendre).
9- Gérer la fin de partie quand on approche des 100 points.
Je ne vous apprends sûrement rien mais à l’approche du finish, les stratégies changent. Si vous êtes au coude à coude dans les 80 points ou plus, continuez à appliquer les conseils que nous avons vu et retournez-vous un peu plus tôt que d’habitude si vos grosses colonnes ne se font pas et qu’une fin de manche en votre défaveur approche; le but est alors de ne pas arriver à 100 pour avoir la chance de jouer une autre manche.
En revanche, si vous avez de l’avance avec un petit total et que votre adversaire passe les 80 points, c’est le moment de lui mettre la pression. N’hésitez pas à finir rapidement un plateau même si vous avez une colonne non finie avec des gros chiffres, dans l’optique où cela permet de faire subir 3/4 cartes non retournées chez l’autre. Si vos points doublés ne vous font pas perdre et que vous êtes quasi certain d’amener tous les adversaires à la ruine, il ne faut pas hésitez à terminer!
Je suis bien entendu preneur de vos remarques et stratégies annexes en commentaire.
Questions fréquentes sur les règles à Skyjo.
Maintenant que nous avons vu les stratégies possibles pour gagner, je vous mets ci-dessous une liste des questions techniques qui peuvent arriver en jouant à Skyjo.
Que se passe t’il si une colonne est révélée seulement une fois la partie terminée ?
Il peut arriver sur un coup de chance extraordinaire qu’une colonne se crée sur la fin de partie. Imaginons que vous avez deux fois le chiffre 9 et que la troisième carte de la colonne est cachée. La partie s’arrête car un joueur termine son rectangle. En révélant la dernière carte de la colonne pour compter vos points, vous voyez un 9 qui amène donc une colonne de 9! Vous avez alors tout à fait le droit de la jeter et d’éviter ainsi ces 27 points.
Quand je termine une colonne, est-ce que je jette en premier la carte défaussée ou les 3 cartes de la colonne ?
Comme on l’a vu dans les stratégies, il est important de ne pas faire une colonne avec des trop petites cartes. En effet, vous jetez d’abord la carte qui était cachée dans la défausse PUIS immédiatement les 3 cartes identiques composant la colonne. Le joueur suivant pourra donc prendre uniquement le numéro qui composait votre colonne dans la défausse s’il choisi d’y piocher sa carte.
Qui commence à Skyjo en cas d’égalité ?
Normalement, c’est le joueur qui a les deux cartes sur son plateau avec le total le plus élevé qui commence la manche. Cependant, cela arrive que le total soit le même, et la règle ne précise pas qui commence en cas d’égalité. Si je retourne un 5 et un 6 et mon adversaire un 8 et un 3, que faire? On a pris le pli de dire que celui qui a le total au score le plus élevé (donc celui qui est en train de perdre) commence car c’est clairement un avantage de jouer en premier. Si cela arrive sur votre toute première partie, chacun peut révéler une carte de la pioche et celui qui a la plus haute commence.
Quelle est la différence entre Skyko et Skyjo action?
Depuis un an, on a le Skyjo Action en plus du Skyjo Classique. Le Skyjo action est assez similaire au Skyjo de base mais il ajoute des jokers et des cartes « actions » en plus. On a alors un peu plus d’interactions entre les joueurs et un format un peu différent. Cela fait évoluer quelque peu les stratégies et la manière de jouer, mais le fonctionnement de base et la manière de jouer restent très similaires.
Qui gagne si un joueur arrive à 100 et qu’on joue à plus de deux?
Quand un joueur dépasse les 100 points, la partie s’arrête pour tout le monde. Celui qui a le plus petit score remporte alors la partie. On peut imaginer un scénario où tous les joueurs dépassent les 100 points, cela n’empêchera pas le plus faible de gagner même s’il dépasse 100. En cas d’égalité, la règle ne précise rien. On peut imaginer que celui qui a terminé la dernière manche est pénalisé et est considéré comme second, mais chacun fera comme il voudra.
Peut-on choisir de ne pas jeter une colonne complète ?
Malheureusement, la règle n’indique pas qu’on puisse choisir de conserver une colonne si on le souhaite. Dès lors qu’une colonne identique est faite, même avec des -2, il faut la jeter.
Est-ce que le score est doublé si celui qui a terminé est à égalité avec un autre joueur?
La règle est très claire à ce sujet. Si le premier joueur qui a terminé fait égalité avec un autre, les points de celui qui a choisi de finir la partie seront doublés! Il faut être certain de pouvoir battre tout le monde avant de mettre fin à une manche de Skyjo.
Une variante à Skyjo plus interactive.
Pour ceux qui saturent de Skyjo et qui souhaitent des parties un peu plus interactives, je vous partage une excellente variante. Elle m’a été suggérée par le gérant du magasin Sortilèges à La Rochelle. Une nouvelle règle apparait : vous pouvez poser la carte sur la dernière colonne du plateau de l’adversaire situé à votre gauche! A deux joueurs, chacun peut jouer sur la dernière colonne de l’autre. On a alors beaucoup plus d’interactions et un côté très marrant où on va essayer de mettre un maximum de bazar chez le voisin.
Cela rend le jeu très marrant avec beaucoup plus d’échanges et remet en cause quelques stratégies. L’allocation de la dernière colonne est bien plus aléatoire mais il faut aussi décider entre avancer dans son plateau ou embêter l’adversaire. Le timing change et la physionomie du jeu aussi. A noter que cette variante vient du jeu Allegra qui a la même mécanique de jeu que Skyjo.
16 réflexions sur “Comment jouer et gagner à Skyjo?”
Bonjour,
Sur 4 joueurs, 3 ont fini avec une égalité. Comment les départager ?
BOnjour,
Si 3 joueurs sont égalités au plus petit score quand un autre amène la fin de partie avec 100 points, la règle ne précise rien. Les 3 sont alors à égalité j’imagine.
Bonjour,
Plusieurs points dans vos explications m’intriguent. Je pense également, que les éditeurs du jeu ont modifié et amélioré la règle au fil des différentes éditions…. J’ai constaté que les explications sur la règle, diffèrent selon les utilisateurs.
Concernant la stratégie de ne pas jeter au départ, les cartes piochées ayant un nombre élevé. Si on décide de les garder, il faut alors défausser une de nos cartes cachées. Il est apparu que régulièrement on donne alors à l’adversaire une bonne carte, qu’on aurait choisi de garder. Perso, je préfère donc jeter en début de partie, les cartes piochées si le chiffre est élevé et en profiter pour révéler une partie de mon jeu, ce qui me permet ensuite de choisir les cartes à défausser. Cette tactique s’est avérée payante le plus souvent.
Je possède l’édition 2019 et concernant la suppression d’une ligne ou d’une colonne (avec des chiffres identiques) appelé « effet Skyjo » il est précisé dans la version en ma possession, qu’on PEUT se débarrasser de la ligne ou de la colonne. Ce choix n’a donc rien d’obligatoire. Il est donc tout a fait possible de conserver une colonne ou une ligne de chiffres négatifs.
Au sujet de la pénalité (doubler ses points) en fin de partie, comme il n’y a rien de précisé sur notre règle, nous avons décidé pour les scores en négatif, de doubler (donc de majorer) le score du nombre de point en négatif. Par exemple un score de -4 points est majoré de 4 points. Ce qui ramène le score à zéro dans tous les cas. On a trouvé qu’il était logique que quelqu’un qui déclenche la fin de manche sans avoir le score le plus bas même s’il a un total en négatif, soit pénalisé quand même…
Hello. Merci pour le retour très intéressant. La règle que j’ai postée sur l’article ne dit pas « peut » pour la colonne. MAis si la votre oui alors clairement, on peut aligner des négatifs sur une colonne ! Pour la seconde précision sur les règles, ça pourrait effectivement être une variante ou une adaptation qui permettra aux joueurs de choisir comment ils veulent faire.
Bonsoir j’ai une petite question . Quand il me reste une seul carte face caché et que je veut pas finir la partie de suite , je peut echanger une carte piochée de meme valeur contre une carte retourné de mon plateau ?
Bonjour,
Il me semble que oui de mémoire!
Même si le jeu est terminé et qu’on a la possibilité de faire un dernier tour et qu’au moment où on retourne les cartes s’il y a deux colonnes identiques on peut les remettre dans la fosse et commencer à compter nos points ?
Ça veut dire qu’on peut une fois le jeu terminé et toute les cartes retourner mener plusieurs actions ?
Bonjour,
Sur le dernier tour, si des colonnes se révèlent on peut les enlever. Cela veut dire que sur un scénario exceptionnel, on a encore toutes nos cartes, on revèle que des colonnes identiques en retournant tout et on défausse le tout pour faire 0 point.
Bonjour
A la fin d’une partie quand on pioche ou prends la dernière carte et que je viens de l’échanger avec une carte de mon jeux est ce possible au moment où il faut retourner toute mes cartes que j’ai une colonne de chiffres identique ai-je le droit de retirer cette colonne avant le décompte de mes points même si j’ai déjà mené une action ?
Bonjour. Oui tout à fait, la règle précise bien qu’on peut défausser la colonne faites ainsi. Avec un peu de chance, ça peut tout changer!
Vous écrivez
Si la carte ne leur convient pas, ils peuvent la mettre dans la défausse et c’est au tour du joueur suivant
Dans la règle dans ce cas là on doit forcément découvrir une carte…sa change un peu ensuite les stratégies expliquées!
Bonjour. Oui merci pour la précision, je l’ajoute !
Comment comptabiliser quand je termine la partie avec un score négatif et que mon adversaire me bat avec un score négatif supérieur
Ex je termine avec un score de _3 mon adversaire me bat avec un score de _4
Si j’applique la règle je marque donc _6 et par conséquent aurais un score inférieur tout en ayant perdu la partie
Merci de votre réponse
Bonjour,
Il y a une petite ligne dans les règles dans la rubrique « décompte des points ». Elle précise que le fait de doubler les points ne s’applique qu’aux scores positifs. Du coup, dans ton cas le joueur aura -3 et l’autre -4 et c’est tout. Hésite pas à partager l’article s’il t’a plu, bonne journée.
Merci pour cet article qui montre enfin avec de vraies exemples la mise en place des stratégies. Continuez c’est super.
Merci c’est sympa, on a bien l’intention de poursuivre sur la lancée!